La esencia perdida de Mordheim


La Ciudad de los Condenados vuelve a mi mesa, de momento estoy leyendo mucho y probando para revivir partidas de Mordheim (por culpa del blog El Peón y el Rey), pero tengo un largo periodo de reencuentro con el juego y sus reglas, aunque me las sepa bastante, aun así quería compartir con vosotros material que creo que es bueno tener en cuenta si se quiere jugar por primera vez o volver al juego de nuevo.


Quizá Mordheim no necesite carta de presentación, he hablado de este juego, todo el mundo ha hablado, tiene más años que muchos juegos actuales, pero creo que mucha gente no ha podido explotarlo del todo, aunque si has probado la mecánica básica del juego y no te ha convencido no cambiara mucho tu visión del sistema, solo para la gente que se quedó a medias vendría bien que releyese cierto manual que conozco...

Bueno, como muchos habréis leído por la red durante años, se publicó muchísimo sobre Mordheim, tanto oficialmente, como fanmade, pero me quedo con lo "oficial", aquellas reglas que venían en el Heraldo de Mordheim y en algunas White Dwarf que traían bandas alternativas y escenarios diferentes, todo ello se recopiló por un gran fan de Mordheim y también tradujo parte de ese material solo publicado en inglés, ese recopilatorio lo podéis encontrar en el blog del autor: La Biblioteca del Brujo.

Sigo sin comentar nada nuevo, ya que ese manual ya lo probé hace años con mis amigos y gracias a esas reglas pudimos jugar con bandas como los Buscadores de Tesoros Enanos, Hombres Bestia, Orcos y otras bandas...Pero ahora que vuelvo a releerme el trasfondo creo que o lo interpreté mal el juego o no soy el único que interpreto mal el juego clásico.


Me refiero a que realmente Mordheim como tal es una ciudad que minimiza la lucha a gran escala que está teniendo en el Imperio por hacerse con el titulo de Emperador entre varios Condes electores, por lo que un puñado de 6 bandas serian sencillamente las únicas interesantes para jugar trasfondisticamente al juego, el resto sería nada más y nada menos que relleno sin sentido, salvo las Espadas de Alquiler que daban un toque de variedad a esa ciudad más oscura y decadente que cualquier otra.


Me refiero a los poderes que estaban detrás de cada tipo de banda: 

-Mercenarios de Marieburgo (Condesa electora)
-Mercenarios de Reikland (Conde elector)
-Mercenarios de Middenheim (Conde elector)
-No muertos (Conde von Carstein)
-Cazadores de brujas (Gran Teogonista de Sigmar)
-El Culto de los Poseídos (Comerciantes libres de Marieburgo)

Si os fijáis son 6 poderes que intentan conseguir el poder en el Imperio, no hay Orcos, no hay elfos saltarines por todos los lados ni enanos barbudos, por lo que si se quiere jugar en la ciudad en ruinas debería ser solo con estas 6 bandas, ya que los demás tienen su cabida en otras expansiones que sacaron como puede ser El Imperio en Llamas o Ciudades de Oro en Lustria. Todos esos escenarios (más de 30) podéis verlos junto a las bandas en el compendio llamado: Más allá de la Ciudad de los Condenados.


Creo que el sistema está muy bien y por ello ha animado a la gente a jugar con las mismas facciones de Warhammer o incluso crearse nuevas como hacen en el foro del proyecto Regreso a Mordheim, pero creo que hay que tener como contexto que una cosa es jugar en una ciudad en ruinas cuando juegas con esas 6 anteriores bandas y otra es jugar con Hombres Lagarto en mitad de Mordheim...Ya que tienen sus propios escenarios, reglas adicionales y demás.


¿Que se consigue con: la coherencia de esas 6 bandas y ese entorno de terror gótico muy marcado y con la fantasía justa para poder juntar vampiros con caóticos y mutantes, nada de otras criaturas del mundo de Warhammer? Simplemente jugar a un juego diferente, nada de Warhammer aunque compartan sistema, al igual que Necromunda era un universo diferente a Warhammer 40k (aunque con similitudes). 


Esto me viene ahora que estoy viendo como la gente tiene sentimientos encontrados con la nueva "cosa" que va a parir la empresa inglesa, por lo que diré una última frase que aclara toda la idea de esta entrada: Si quieres jugar a Warhammer en Mordheim juega a Warhammer Skirmish no juegues a otra cosa y cambies el nombre.


Comentarios

  1. Que razón tienes! por fin alguien que dice las cosas por su nombre.
    El juego original de mordheim está bastante compensado. Por eso las bandas del reglamento original están pensadas para jugar entre sí y no contra todas las demás bandas que salieron después, haciendo un juego cerrado con bandas que tenían puntos fuertes y débiles contra las demás.

    La esencia del juego está en esas bandas. Y por supuesto estoy contigo en que si te sales de esa ambientación y bandas, ya no es mordheim, es jugar a warhammer con reglas de mordheim.Lo cual no tiene por que ser malo.

    Un saludo!

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    1. Como bien dices, todo el material extra lo que hizo fue crear malos rollos y deformar la imagen de Mordheim, porque no se jugaba a partidas divertidas si no que se unieron muchos "competidores" para explotar esas reglas que no encajaban de forma natural. Por ello me quedo con la ambientacion basica que me encanta.

      Un saludo.

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  2. Coincido en la mayoría de tu artículo, con salvedades...
    Creo que todas las bandas del libro básico están compensadas... y son "necesarias". Si hay piedra disforme, fragmentos de Morslieb, hay skaven. Eso es así. Me gusta que haya hermanas sigmaritas en la ciudad. Ten en cuenta que NO EXISTEN fuera del la ciudad de los condenados. Y no tienen sentido fuera de ella. Son el punto de cordura (es un decir) a la locura que se ha extendido. Me gusta que haya cazadores de brujas en la ciudad, donde hay caos ahí van los fanáticos. ¿Y que mejor banda para reclutar a los peregrinos malditos y fanáticos visionarios? Con esto quiero decir que pese a que tu lectura de "los poderes que luchan por el imperio", que es muy correcta, hay que añadir, y creo que esto lo hicieron maravillosamente, los poderes del caos y el no-caos. Me parece MUY rebuscado decir que tras los cultos poseidos se mueve alguna facción imperial... por eso digo que se puede establecer dos motivaciones para ir a la ciudad de los condenados: luchar por la corona (conseguir dinero y recursos) o la "típica lucha" de oscuridad y luz... lo que implica que las fuerzas del caos se enfrentan con... la luz caótica de las hermanas y los cazadores de brujas.

    El juego básico, como tal, me parece estupendo. Yo uso alguna "regla de la casa" para modificar algunos puntos que no me parecen jugables, como que las armas a dos manos peguen siempre en último lugar (pegan primero al cargar), no hay daga gratis, hemos modificado la regla de la parada y añadido que si haces disparo doble con honda tienes -1 a ambos disparos. Pero el núcleo del juego, los costes... las reglas... no hacen falta ni tocar.

    Tampoco soy aficionado a los "remakes".No me gustan los proyectos que he leído de "reescribir el sistema". Es un juego que no lo necesita. Todos los problemas de juego que he leído son por culpa de los jugadores. ¿Que el disparo está muy roto? Eso es porque juegas con un tío que mete diez arqueros. ¿Que los mutantes están muy rotos? Eso es porque llevas mutantes hasta en el banquillo... vamos, que los desequilibrios no son "porque el juego lo permita" sino porque juegas con gente que es capaz de explotar lo que sea por ganar. Pero el juego no es así.

    Respecto de los "añadidos"... acepto y respeto lo que ha salido en los "heraldo de mordheim". Incluso bandas más "chetadas" las acepto, porque es material hecho para el juego. No lo veo con mucho sentido, como dices, los enanos, los orcos... que pintan en la ciudad imperial. ¿Los elfos? No tendrán cosas de elfos que hacer en vez de estar manchándose por la ciudad. En ese sentido soy de la opinión de que todas esas bandas "adicionales" deberían aparecer como mercenarios. Es decir, no veo la razón de ser de una banda de enanos en mordheim, pero si veo con buenos ojos que puedas contratar a un barbilampiño enano, a un guerrero enano, o un ingeniero enano. Es decir, "desmontar" la banda, y ofrecerla como "mercenarios individuales" lo veo bien. Después de todo, un ingeniero enano se puede haber ido a probar suerte... pero convencer a un clan enano de irse es más raro.

    Los suplementos para jugar FUERA DE MORDHEIM son para eso... así que lo de meter amazonas y hombres lagartos EN LA MISMA CIUDAD que los mercenarios de middenheim y reikland... no lo veo.

    Y por supuesto, las docenas de bandas "hechas por aficionados" son lo que son... hechas por aficionados. NO LAS VEO para nada en mordheim. Si mis (queridos) enanos no pintan nada en la ciudad, qué coño hacen tres bandas adicionales de skaven, unos kislevitas, tileanos, y otras cuatro bandas de mercenarios, elfos oscuros, elfos silvanos, elfos de no se donde y el resto....

    Resumen. Mordheim me gusta tal cual. Y es jugable así. El resto de añadidos... pues como los libros extra de D&D... existen, son bonitos de leer, pero maldita la falta que me hacen.

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    1. Gracias David por dar tu punto de vista, ya que no veia de esa manera a las monjitas ni a los Skaven, aun asi sigo un poco empeñado en que las 6 bandas de las que hable antes son las ideales para un monton de campañas con tramas y trapos sucios, pero como parecemos coincidir los que hemos escrito por aqui, las otras bandas no son muy naturales ni en trasfondo ni en juego.

      Las Espadas de Alquiler y los Dramatis Personae dan un poco mas de vidilla al juego, como todos los escenarios extra que se hicieron, pero mas bandas lo unico que hacen es desvirtuar el juego. Jugar campañas fuera de Mordheim me parece mas logico, no es lo mismo jugar en una ciudad en ruinas que en una llena de casas perfectamente amuebladas.

      Un saludo David.

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    2. Bastante de acuerdo con lo dicho por David Azofra. Las bandas propuestas por el reglamento básico son más que suficientes para tener decenas de campañas distintas. Si me apuráis y trasfondísticamente hablando también veo los enanos, ya que son unos buscadores de tesoros incansables, y no tienen reglas especiales adicionales que les hagan especialmente brutos.

      En cuanto a reglas creo que el reglamente básico es más que adecuado, aunque con algún matiz en nuestro grupo: las hondas son terriblemente baratas para lo que hacen (en la próxima campaña se ha propuesto que tengan fuerza 2) y el uso de 2 armas de mano impide ver otras combinaciones de armas o equipo (veremos cómo solucionamos eso).

      El juego varía enormemente en función de la escenografía y de la modalidad campaña: probad a jugar contra esos adversarios repletos de arcos en una ciudad llena de ruinas y pasarelas, y veréis qué pronto empiezan a cansarse de los tiros estáticos...

      En definitiva, y como han dicho otros, un gran juego para pasar el rato e introducir a conocidos en este mundillo.

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    3. Totalmente de acuerdo, sobretodo con el tema de la escenografia, si juegas en un bosque o una ciudad estas a cubierto, si juegas con 2 casas lo vas a pasar mal si luchan No muertos o Caoticos contra una banda con disparo jeje.

      Lo de los enanos bueno, por reglas no son muy brutos, tienen sus cosas buenas y malas como todos, pero pese a que tambien son ansiosos de riquezas quiza no entren muy de lleno en la previa de un clan enano entero en una ciudad humana, aun que para gustos los colores, yo solo expuse mi idea de lo que para mi significa Mordheim Clasico, que luego se puede utilizar cualquier cosa dentro de esas calles jeje.

      Un saludo.

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    4. Los enanos se consideran de las bandas "nativas" que GW publicó en su revista (número 44 o 47) y estoy de acuerdo que con la excusa de los tesoros entran de lleno, luego hubo bandas (incluso con minis propias) como las amazonas que no se yo...jejeje pero que eran fieles al estilo más de cachondeo y fantasía bruta del juego (y no las mierdas tan oscuras que hacen ahora)

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  3. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Y no porque el material posterior al reglamento o fanmade no sea bueno, que es todo calidad, sino por el propio trasfondo del juego.
    Mordheim es un gran juego, equilibrado y con un buen sistema de campaña, merece la pena jugar sólo con el reglamento clásico.
    Gracias por la mención.
    Un saludo

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    1. De nada, tu campaña me esta gustando mucho y me ha dado el empujon que necesitaba para tirar por Mordheim y no por hacer partidas exporadicas de Warhammer Skirmish, ademas coincido contigo con lo del reglamento basico, todo un reglamento bien hecho y sin fallos, mas alla de los citados...jeje

      Un saludo.

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  4. Mordheim es mi juego favorito de GW, es bueno, bonito y barato, y sin duda al que más horas he jugado y estoy muy en vuestra línea de pensamiento, con la edición que sacaron y las bandas que publicaban en la WD cuando era una revista de verdad tienes todo para jugar horas y horas de una forma muy igualada. El material que hay hecho por aficionados tiene su público pero mucho de ese material está influenciado por juegos más recientes y eso implica muchas normas adicionales, hay bandas por internet que parecen Warmachine.
    El gusto de jugar una buena campaña no tiene precio, las tiradas de dados cuando terminas una partida son de lo mejorcito (¿que ahora me tengo que jugar que mi héroe muera a manos de un luchador del pozo? terrible...jajaja).
    Si alguna de las mentes pensantes de GW aprovechará la salida de Age of Sigmar para sacar algo parecido a lo que fue Mordheim reventaban las ventas.
    P.D: David, la daga gratis es muy mítica porque mucha gente ni se acuerda de que las llevan hasta que una daguita del rival te deja aturdido. Lo de las armas a dos manos lo has clavado!!

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    1. Tienes razon, el material fanmade esta muy bien, pero es diferente al clasico Morhdiem y atiende a las necesidades actuales. Referente a lo de Age of Sigmar, estuve pensando unos dias que podria ser una troleada de GW y que en vez de ser la nueva ediccion de Warhammer fuese un Mordheim nuevo...XD ( se me fue la cabeza con tanto rumor de hace meses que decia que iban a sacar una caja de Mordheim nueva y luego resulto ser un videojuego).

      PD: lo de las tiradas de despues de la partida eran muy interesantes la verdad, tiene esa esencia grotesca y de humor negro que guarda por todos los lados el juego.

      Un saludo.

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    2. Cuando cayeron los primeros rumores de AoS yo también pensé en una vuelta de tuerca a Mordheim pero fue solo un sueño :(

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    3. Con las fotos que he visto ya...Me ha dado entre reir y llorar, por ver como han pasado de Warhammer fantasy a 40k...XD

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  5. Jur la fase de exploración y héroes es lo mejor del juego. Yo ahí si ahondaría, y no en las reglas. Hay gente que enseguida quiere cambiar reglas... pero lo bueno de mordheim es lo de después de la batalla. Hay un montón de resultados que no van a salir nunca (sacar cuadruples? ni de coña...) y que dan mucha vidilla.

    Cuando he jugado campañas he intentado hacerla con mapa por localizaciones, y de forma que cuanto más adentro de la ciudad estás, más resultados de triples, cuádruples se sacan (como si tuvieras "dobles gratis por ejemplo cuando estás a dos casillas del borde del mapa), lo que invita a irse más adentro para obtener premios "diferentes".

    Ahí si que aplaudo mucho el material fanmade, que he llegado a ver tablas extensísimas de resultados tras la batalla con cosas muy divertidas, desde encontrarse un garrapato y criarlo hasta acabar como esclavo de una troupe circense.

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    1. Y los resultados Sextuples???? jajaja si, eso es lo mas interesante, esperando que te tocara en la siguiente partida, es lo que hace mas apetecible la campaña como una partida de rol. Me parece muy interesante la forma de aumentar los resultados dependiendo donde estes del mapa de Mordheim, me lo apunto ;)

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  6. Hicimos una modificación del mapa "oficial"...
    Era una rejilla hexagonal, con seis hexágonos de lado (13 de diámetro. En el centro, por supuesto, está el pozo. En el punto más lejano del pozo un campamento de los seis disponibles. El campamento inicial debe estar en uno de los seis hexágonos terminales. Cuando avanzas a otro hexágono entras a otra localización. Puedes establecer el campamento en la nueva localización o mantener el campamento en la entrada. Si te "mudas", en cada fase de exploración puedes tirar como si estuvieras en esa localizacion. Es decir... a lo que saques, añades la casilla. Si estas en la casilla más alejada del campamento, puedes hacer tu exploración normal y además otra adicional en función de la localización. Cuanto más cerca del pozo encuentras zonas más golosas... pero hay más peligros. Pero esto es a nivel campañas... para el juego casual sería demasiado más complejo de implementar.

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    1. Es interesante, creo que las campañas con mapas de casillas son mas amenas y entretenidas que otro tipo de campañas menos visuales, yo tengo un mapa que saque de internet con toda la ciudad y hay casillas con los puntos importantes de la ciudad, algo que da mas variedad en el juego, saber en que barrio se juega cada partida, como juego yo a Cadwallon a veces.

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  7. Estuve tentado de probar Mordheim durante un tiempo, pero ninguna de las bandas existentes oficiales me llaman, y las otras, como dices tú, parecen un poco de "pegote".
    Creo que al que sí le daré un tiento es al de Círculo de Sangre.

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    1. Es verdad que si no conectas con el mundo de Warhammer... Por mucho que se te venda no vas a estar muy agusto con sus facciones o pueblos, tambien es cierto que Circulo de Sangre te da mas libertad de creacion a la hora de hacer una banda, pero no se, el sistema y la estetica me gustan a mi mas personalmente, pero ya te digo, que me pasa como a ti con otros juegos y es una pena, pero mejor para nuestra cartera jajaja.

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  8. Me gusta círculo de sangre, es un reglamento denso y completo. Pero no es ni de lejos sustituto de mordheim. En mordheim la protagonista es la banda, que no dejan de ser cinco héroes y su chusma hasta que la chusma empieza a tener nombre y mola. Y ves "la banda" como un concepto.

    En círculo de sangre es un party de cinco amigos, todo héroes. Y cuando empiezan a tener habilidades a cascoporro yo sigo viendo cinco héroes. Pero no es "la banda".

    Pero sobre todo porque mordheim es un sistema más o menos ágil, y círculo es mucho más denso y complejo, con muchas habilidades, chorrocientas profesiones.... digamos que mordheim es un arcade y círculo quiere ser un rpg sin conseguirlo. Porque que alguno se atreva a llamarlo rpg me sonroja. Que tenga un árbol de habilidades complejo y detallado como lo tiene... yo que se, el mass effect o el borderlands, no lo convierte en un juego de rol.

    Nada malo que decir de círculo de sangre, al contrario, un juego que te invita a construir una ciudad y a usar tus cinco minis preferidas es un adelanto terrible. Pero no es mordheim "mejorado" como quieren ver algunos. Es un juego de escarmuzas en ciudades, con cinco héroes. Y es buen juego. Pero sin desmerecer mordheim, que es un juego de veinte años que tira bien a día de hoy.

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    1. Totalmente de acuerdo contigo, lo bueno de Circulo de Sangre es que te mete de lleno en una partida que puede derivar en muchas cosas durante ella, en Mordheim tienes un objetivo y ya, cuando acaba la partida acaba todo, en Circulo de Sangre puedes seguir como en una partida de rol, pero con sus limitaciones como siempre y su sistema necesita muchas horas de practica como Infinity para saber dominarlo ya que tiene muchas tablas y acciones.

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